Un PJ de Girorol no sigue arquetipos establecidos. El proceso de creación se podría resumir como una conversación roleada entre DJ (Director Jugador) y PJ (Personaje Jugador) en la cual se discutirán cosas sobre la vida del nuevo PJ, su pasado (niñez, adolescencia, primros años de vida... según la edad incial), sus intereses y objetivos, su familia y amistades, etc.
[Es un proceso que puede ser muy rápido o muy lento. Todo depende de la inmersión y el detallismo que se quiera dar, a lo largo de la generación del personaje pueden haber pasajes jugados, el ritmo y la intensidad será algo que deberán medir sobre la marcha los implicados.]
Una vez hecha la historia el PJ tirará 6 dados de 20. Se ordenarán de
mayor a menor, los resultados mayores podrán sumarse a los Atributos principales del PJ (justificado por su trasfondo y sólo 1 dado por atributo). Los otros 3 se distribuyen en el resto de Atributos.
En su historia el PJ habrá decidido su raza, cosa que influirá en su historia notablemente y en sus capacidades iniciales. Según la raza que sea empezará con unos atributos u otros y tendrá unas habilidades raciales diferentes. -> Ver tabla de Razas.
Para finalizar el DJ ofrecerá 5 paquetes de habilidades/objetos/transfondos extra donde se combinarán diferentes cosas beneficiosas para el PJ que guarden relación con su historia y sus decisiones. 4 paquetes boca arriba y un paquete boca abajo (la caja). El PJ deberá elegir el que quiere y no podrá echarse atrás una vez elija.
TABLA DE RAZAS[]
Elfos Nobles[]
FUE |
13 |
|
ENE |
15 |
+ ½ de 1d6 |
IMP |
43 |
+3 sí 1 o 2 en 1d6 |
HAB |
14 |
+ ½ de 1d6 |
DEF |
25 |
|
INT |
15 |
+ ½ de 1d12 |
Raciales:
- Descubrir engaño INTx2
- Energía élfica: Repone 50% de energía base. Uso 1 vez por batalla.
Enanos[]
FUE |
18 |
+ ½ de 1d6 |
ENE |
14 |
|
IMP |
50 |
+5 sí 6 en 1d6 |
HAB |
15 |
|
DEF |
24 |
|
INT |
13 |
Raciales:
- Experiencia enana. +20 de exp si mata con crítico.
- Tozudez. Si la fuerza del enemigo es mayor que la del enano, tu IMP aumenta +10% del IMP base + 10.
Gnomos[]
FUE |
13 |
|
ENE |
15 |
+ ½ de 1d6 |
IMP |
40 |
|
HAB |
12 |
+ 2 sí 6 en 1d6 |
DEF |
22 |
|
INT |
17 |
Raciales:
- Predeterminación por la ilusión: Mitad de coste de experiencia enla compra de magias de ilusionismo.
- Confusión Gnoma. Ilusión que multiplica aparentemente tu tamaño x100. Provoca chequeo de miedo INT vs INT.
Medianos[]
FUE |
14 |
+1 sí 6 en 1d6 |
ENE |
15 |
|
IMP |
41 |
|
HAB |
12 |
+1 sí 2 o 3 en 1d6, +2 sí 4 o 5 en 1d6 y 3 sí 6 en 1d6 |
DEF |
23 |
|
INT |
15 |
Raciales:
- Sintonía natural. Nunca te pierdes en parajes naturales.
- Arte del robo. En tiradas de robo tu habilidad se cuenta como el doble de la base.
Elfos Exiliados[]
FUE |
14 |
+1 sí 6 en 1d6 |
ENE |
17 |
|
IMP |
42 |
+2 sí 1 o 2 en 1d6 |
HAB |
16 |
+ ½ de 1d6 |
DEF |
25 |
|
INT |
14 |
+ ½ de 1d12 |
Raciales:
- Descubrir engaño INTx2
- Detectar trampas INTx2
Elfos Oscuros[]
FUE |
15 |
+ 1 sí 4 o 5 en 1d6, +2 si 6 en 1d6 |
ENE |
18 |
|
IMP |
41 |
|
HAB |
14 |
|
DEF |
25 |
|
INT |
16 |
+ ½ de 1d12 |
Raciales:
- Gusto al miedo. ENE = 0 , FUE base e IMP base + 50%. En 5TB se desmaya.
- Odio. +100 exp sí entrega en la ciudad una cabeza de Elfo Noble o Elfo Exiliado.
Humanos[]
FUE |
15 |
+1 si 4-6 en 1d6 |
ENE |
13 |
+1 sí 6 en 1d6 |
IMP |
45 |
|
HAB |
15 |
|
DEF |
26 |
|
INT |
12 |
+1d6 |
Radiales:
- Maestro Armero: +10% del ATK a las Armas y +10% de Armadura al Equipo defensivo.
- Engaño x2 INT.
Orcos[]
FUE |
18 |
+ ½ de 1d12 |
ENE |
11 |
+1 sí 5 o 6 en 1d6 |
IMP |
50 |
+10 sí 6 en 1d6 |
HAB |
13 |
|
DEF |
20 |
|
INT |
12 |
|
Raciales:
- Brutalidad. +1d6 a la FUE e IMP durante una batalla. No puede huir. (A partir 20de IMP base 1d10, 30 1d12, 40 1d20, 50 1d20+1d6, etc)
- Nobleza de Orco. +20 de exp por victoria junto a un aliado con menos fuerza.
Skrabels[]
FUE |
15 |
|
ENE |
15 |
+ 1 sí 6 en 1d6 |
IMP |
45 |
|
HAB |
12 |
+ ½ de 1d6 |
DEF |
27 |
|
INT |
15 |
+1d6 |
Raciales:
- Especialista en espacios. Si lucha en espacios cerrados (paredes y techo) + 10% de FUE y ENE base.
- Gran visión. Visión nocturna.
- Habilidad secreta Skrabel. Todo Skrabel tiene unas cuchillas retractiles en sus codos que comienzan cada una con +5 de ATQ y un ataque extra por cada cuchilla por movimiento. Por cada 10 víctimas heridas por tus codos (que hayan acabado muertas) aumenta en 1 el daño de ambas cuchillas.
- Apariencia humana. Un Skrabel puede adoptar una forma humana con la única diferencia de un brillo rojizo en los ojos.