Girorol Wikia
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Un PJ de Girorol no sigue arquetipos establecidos. El proceso de creación se podría resumir como una conversación roleada entre DJ (Director Jugador) y PJ (Personaje Jugador) en la cual se discutirán cosas sobre la vida del nuevo PJ, su pasado (niñez, adolescencia, primros años de vida... según la edad incial), sus intereses y objetivos, su familia y amistades, etc.

[Es un proceso que puede ser muy rápido o muy lento. Todo depende de la inmersión y el detallismo que se quiera dar, a lo largo de la generación del personaje pueden haber pasajes jugados, el ritmo y la intensidad será algo que deberán medir sobre la marcha los implicados.]

Una vez hecha la historia el PJ tirará 6 dados de 20. Se ordenarán de

mayor a menor, los resultados mayores podrán sumarse a los Atributos principales del PJ (justificado por su trasfondo y sólo 1 dado por atributo). Los otros 3 se distribuyen en el resto de Atributos.

Taberna

En su historia el PJ habrá decidido su raza, cosa que influirá en su historia notablemente y en sus capacidades iniciales. Según la raza que sea empezará con unos atributos u otros y tendrá unas habilidades raciales diferentes. -> Ver tabla de Razas.

Para finalizar el DJ ofrecerá 5 paquetes de habilidades/objetos/transfondos extra donde se combinarán diferentes cosas beneficiosas para el PJ que guarden relación con su historia y sus decisiones. 4 paquetes boca arriba y un paquete boca abajo (la caja). El PJ deberá elegir el que quiere y no podrá echarse atrás una vez elija.

TABLA DE RAZAS[]

Elfos Nobles[]

FUE

13


ENE

15

+ ½ de 1d6

IMP

43

+3 sí 1 o 2 en 1d6

HAB

14

+ ½ de 1d6

DEF

25


INT

15

+ ½ de 1d12

Raciales:

  • Descubrir engaño INTx2
  • Energía élfica: Repone 50% de energía base. Uso 1 vez por batalla.

Enanos[]

FUE

18

+ ½ de 1d6

ENE

14

IMP

50

+5 sí 6 en 1d6

HAB

15

DEF

24

INT

13

Raciales:

  • Experiencia enana. +20 de exp si mata con crítico.
  • Tozudez. Si la fuerza del enemigo es mayor que la del enano, tu IMP aumenta +10% del IMP base + 10.

Gnomos[]

FUE

13

ENE

15

+ ½ de 1d6

IMP

40

HAB

12

+ 2 sí 6 en 1d6

DEF

22

INT

17

Raciales:

  • Predeterminación por la ilusión: Mitad de coste de experiencia enla compra de magias de ilusionismo.
  • Confusión Gnoma. Ilusión que multiplica aparentemente tu tamaño x100. Provoca chequeo de miedo INT vs INT.

Medianos[]

FUE

14

+1 sí 6 en 1d6

ENE

15

IMP

41

HAB

12

+1 sí 2 o 3 en 1d6, +2 sí 4 o 5 en 1d6 y 3 sí 6 en 1d6

DEF

23

INT

15

Raciales:

  • Sintonía natural. Nunca te pierdes en parajes naturales.
  • Arte del robo. En tiradas de robo tu habilidad se cuenta como el doble de la base.

Elfos Exiliados[]

FUE

14

+1 sí 6 en 1d6

ENE

17


IMP

42

+2 sí 1 o 2 en 1d6

HAB

16

+ ½ de 1d6

DEF

25


INT

14

+ ½ de 1d12

Raciales:

  • Descubrir engaño INTx2
  • Detectar trampas INTx2

Elfos Oscuros[]

FUE

15

+ 1 sí 4 o 5 en 1d6, +2 si 6 en 1d6

ENE

18


IMP

41


HAB

14


DEF

25


INT

16

+ ½ de 1d12

Raciales:

  • Gusto al miedo. ENE = 0 , FUE base e IMP base + 50%. En 5TB se desmaya.
  • Odio. +100 exp sí entrega en la ciudad una cabeza de Elfo Noble o Elfo Exiliado.

Humanos[]

FUE

15

+1 si 4-6 en 1d6

ENE

13

+1 sí 6 en 1d6

IMP

45


HAB

15


DEF

26


INT

12

+1d6

Radiales:

  • Maestro Armero: +10% del ATK a las Armas y +10% de Armadura al Equipo defensivo.
  • Engaño x2 INT.

Orcos[]

FUE

18

+ ½ de 1d12

ENE

11

+1 sí 5 o 6 en 1d6

IMP

50

+10 sí 6 en 1d6

HAB

13


DEF

20


INT

12


Raciales:

  • Brutalidad. +1d6 a la FUE e IMP durante una batalla. No puede huir. (A partir 20de IMP base 1d10, 30 1d12, 40 1d20, 50 1d20+1d6, etc)
  • Nobleza de Orco. +20 de exp por victoria junto a un aliado con menos fuerza.

Skrabels[]

FUE

15


ENE

15

+ 1 sí 6 en 1d6

IMP

45


HAB

12

+ ½ de 1d6

DEF

27


INT

15

+1d6

Raciales:

  • Especialista en espacios. Si lucha en espacios cerrados (paredes y techo) + 10% de FUE y ENE base.
  • Gran visión. Visión nocturna.
  • Habilidad secreta Skrabel. Todo Skrabel tiene unas cuchillas retractiles en sus codos que comienzan cada una con +5 de ATQ y un ataque extra por cada cuchilla por movimiento. Por cada 10 víctimas heridas por tus codos (que hayan acabado muertas) aumenta en 1 el daño de ambas cuchillas.
  • Apariencia humana. Un Skrabel puede adoptar una forma humana con la única diferencia de un brillo rojizo en los ojos.
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