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Las técnicas son habilidades no mágicas que tienen lugar en los Atributos naturales de cada persona.  Sus ataques hacen uso de armas y están sujetos a la pifia y crítico, y son defendidos a través de la DEF (Atributo Defensa) y la ARMOR (Armadura de objeto), esquivables y bloqueables.

Cada rama de técnica tienen 3 especializaciones a elegir una.

Tipos de Técnicas:

  • ÚNICA – Sólo se compra 1 vez y su coste no varía.
  • PASIVA – Técnica que afecta siempre sin necesidad de ser usadas.
  • POTENCIABLE – Técnica cuyo efecto puede aumentar gastando más energía.
  • RENOVABLE – Técnica que puede mejorarse si se vuelve a comprar. Tanto el efecto como el coste de energía aumentará (sumándose la base) por cada compra.
  • INVOCABLE – Técnica que puede mejorarse si se vuelve a comprar (sumándose la base) pero su coste de energía no cambia.
  • COMBINABLE – Técnica que puede usarse junto a otras de su rama sean o no combinables.

Técnicas Comunes

Son aquellas que no requieren de ser aprendidas. Todas están relacionadas con uno de tus atributos, que será el que determine tu capacidad para realizarlas con éxito.

Acciones cotidianas en las que influye tus atributos, tu lore y tu roleo:

  • Robar HAB
  • Mentir INT
  • Detectar Engaño INT
  • Convencer INT
  • Forzar cerraduras (necesario ganzúa) HAB
  • Desplazar cosas FU
  • Detectar Trampa HAB vs INT
  • Preparar Trampas HAB
  • Desarmar FU-HA: Tira el arma al suelo y obliga a perder un TA para cogerla o sacar otra.
  • Amarrar (con ayuda de objetos) HAB
  • Retener FU-HA
  • Resistir Crítico IMP vs FUE

Técnicas Físicas

Arquetipos: guerreros clásicos, berserkers, protectores, líderes, escuderos, ágiles luchadores, etc. Usar armas de filo, armas contundentes cuyos daños dependen de la Fuerza y atacan a Rango CC; y escudos.

Tipos de Arma

  • Armas de Filo: Si el Ataque es Bueno o Superior (5 o más en 1d10) -5% de IMP al enemigo. Si el dado de DEF del enemigo es superior al tuyo no le entra.
  • Armas Contundentes: +1 a la probabilidad de crítico (9 y 10 en 1d10), el crítico ignora Resistencia al Crítico por IMP.
  • Escudos: Bloquean ataques físicos y de rango y su probabilidad depende del tamaño y material del Escudo (ver Sistema de Reglas).

[LISTADO DE TÉCNICAS FÍSICAS]

Técnicas de Rango

Arquetipos: Arqueros, Ballesteros, Pistoleros, Cazadores, Trampero

Tipos de Arma

Usa armas de rango: arcos, ballestas y armas de pólvora cuyo daño depende de tu FU-HA (media entre Fuerza y Habilidad). Para su uso necesitan Carcaj de flechas/Saetas o bolsa con balas y pólvora.

  • Arcos: Daño normal y atacas cada turno. Rango 2 y 3
  • Ballestas:Daño muy superior, pierdes un turno cargando. Rango 2 y 3
  • Armas de pólvora:  Daño muy superior, con cada tiro lanzas 2 dados 1d6, si en ambos sacas el mismo número te atacas a ti mismo. pierdes un turno de cada 2 cargando. Rango 1 y CC

Tanto en ballesta como en pólvora puedes descargar tantas saetas o balas como hayas recargado. La cantidad máxima está especificada por el arma.

[LISTADO DE TÉCNICAS DE RANGO]

Técnicas de Engaño

Arquetipos: Diplomáticos y políticos, oradores, ladrones, asesinos sigilosos, mercaderes y comerciantes, prestidigitadores, guerreros oportunistas y adaptables, provocadores de daño crítico.

Tipos de Arma

Usan armas cuerpo a cuerpo y utensilios: Dagas, Ganzuás, Objetos del Inventario.

  • Dagas: Al igual que las espadas pueden causar daño Filo.

[LISTADO DE TÉCNICAS DE ENGAÑO]

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